Teknologi E-Learning


1. Definisi Dan Ruang Lingkup E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal   atau internet.

Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola E-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

  • Pembelajaran jarak jauh

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan realtime ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

  • Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal.Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. 

Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar  dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

  • Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait  (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). 

Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. 

E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

2. Unsur-Unsur E-Learning

Unsur yang harus ada dalam pembelajaran elearning :

  • Subject Matter Expert (SME) atau narasumber dari pelatihan yang disampaikan.
  • Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  • Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari Ahli bidang Learning
  • Management System (LMS), Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan,serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

3. Search Engine Dalam E-Learning

Sistem e-learning sangat ditunjang dengan search engine. Search engine merupakan fasilitas yang akan mengatur dan mengelola berbagai aktivitas yang dilakukan dalam sistem e-learning. Bagaimana search engine dapat melakukan ini? Sebelumnya kita tinjau terlebih dahulu dari segi search engine nya terlebih dahulu.

Search engine sendiri disebut juga dengan mesin pencari web adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia di dunia maya. Dari sudut lain kita tinjau bahwa e-learning merupakan suatu teknologi pembelajaran yang relative baru di Indonesia. Dalam pembelajaran itu pengajar dan peserta didik tidak perlui berada pada tempat dan waktu yang sama untuk melangsungkan pembelajaran. 

Pengajar cukup mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs e-learning tersebut dimanapun (Munir,kurikukulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi,204). Dari pengertian tersebut kita dapat melihat kesinambungan keduanya yaitu bahwa search engine bekerja dengan menyimpan hampir semua informasi halaman web. 

Pada search engine ada program web crawler yang bisa melakukan pencarian pada dokumen web dan digunakan untuk proses pemeliharaan sebuah website. Website terutama website pendidikan sangat dibutuhkan dalam sistem e-learning, jadi peserta didik dapat mengakses banyak informasi untuk kesinambungan proses belajar. Intinya, semua proses yang berhubungan dengan memperoleh data melalui dunia maya yang memang menjadi ciri e-learning sangat bergantung pada search engine.

4. Teori Engagement Dalam E-Learning

Student engagement adalah usaha, waktu yang di manfaatkan dengan maksimal oleh siswa dalam kegiatan belajar, yang disebabkan keinginan sekolah agar siswa mampu dan termotivasi untuk mencapai tujuan belajar yang baik. 

Student engagement oleh Fredricks dkk., (2004) adalah keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, dimana siswa terikat pada kegiatan akademik ataupun kegiatan non-akademik yang dapat terlihat melalui perilaku, emosi, dan kognitif siswa di lingkungan sekolah. Student engagement memiliki tiga aspek, yaitu behavioral engagement, emotional engagement, dan cognitive engagement.

  • Aspek-aspek Student Engagement

Fredricks dkk., (2004) mengungkapkan bahwa student engagement terdiri atas tiga aspek, yaitu behavioral engagement, emotional engagement dan cognitive engagement. Behavioral engagement adalah perilaku aktif, atau ikut terlibat yang ditampilkan dalam belajar. Emotional engagement melingkupi reaksi positif dan negatif terhadap guru, siswa lain, kegiatan kelas dan sekolah. Cognitive engagement dapat meliputi kegigihan berusaha, serta keinginan untuk dapat memahami ide yang kompleks dan menguasai keterampilan yang sulit.

  • Faktor-faktor yang Mempengaruhi Student Engaggement
- Faktor eksternal 
Faktor eksternal merupakan faktor yang mengarah pada konteks sosial yang akan memenuhi kebutuhan psikologis siswa untuk meningkatkan keterikatan sekolah (engagement) siswa. Faktor eksternal dapat meliputi orang tua, guru, ataupun teman sebaya yang dapat memberikan rasa nyaman serta dapat bertindak dengan jelas dan terarah.

- Faktor internal 

Faktor internal atau dikenal juga dengan self system model of motivational development. Model ini memaparkan tiga dasar kebutuhan (Fredricks dkk, 2004), yakni:

  • Need for relatedness

Kebutuhan untuk merasa dekat dan terkoneksi dengan orangtua, teman, dan guru (Deci & Ryan, 2000), adanya keinginan terlibat dengan baik dalam kelompok. Relatedness akan erat dengan perasaan saling terkait dengan orang lain, diperhatikan dan memperhatikan orang lain, serta adanya rasa kebersamaan dalam seting hubungan individu ataupun kelompok (Deci & Ryan, 2000).

  • Need for competence

Pada kebutuhan ini adanya keinginan untuk berhasil dan berinteraksi secara baik dan efektif dalam lingkungan sosial serta memliki keinginan untuk dapat menunjukkan kapasitas diri. Siswa akan merasa dirinya memiliki kemampuan dan menyelesaikan tugas seperti apapun secara efektif (Fredricks dkk., 2004).

  • Need for autonomy

Kebutuhan yang dimiliki siswa untuk melakukan sesuatu atas kehendak pribadinya dan bertingkah laku sesuai nilai yang dipahaminya yang berasal dari diri sendiri bukan dari oranglain (Fredricks dkk., 2004). Chen (2005), juga menyatakan bahwa dukungan dari orangtua merupakan hal yang berhubungan dengan engagement siswa di sekolah, yang akan berkaitan dengan pencapaian hasil yang baik dalam belajar siswa.

5. Bentuk Pembelajaran E-Learning

Metode E-Learning atau Elektronik Learning merupakan suatu cara dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik dan menggunakan internet sebagai perantara dalam proses belajar mengajar tersebut. Adapun model-model e-learning, diantaranya:

  • Pembelajaran Berbasis Web

Merupakan "sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web". Dalam pembelajaran  berbasis  web,  peserta  didik  melakukan  kegiatan  pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Mereka  pun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.

  • Pembelajaran Berbasis Komputer 

Secara sederhana,  pembelajaran berbasis  komputer bisa  didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan  sebuah  sistem  komputer.  Rusman  (2009:  49)  mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan "... program pembelajaran yang  digunakan  dalam   proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran."

  • Pendidikan Virtual 

Berdasarkan  definisi  dari  Kurbel  (2001),  istilah  pendidikan  virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi disebuah lingkungan belajar yang mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan  multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.

  • Kolaborasi Digital 

Adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang  berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah  proyek/tugas,  sambil  berbagi  ide  dan  informasi  dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.

Bentuk-bentuk pengajaran dalam konteks learning, diantaranya:

  • Menumbuhkan motivasi belajar anak

Motivasi berkaitan erat dengan emosi, minat, dan kebutuhan anak didik. Upaya menumbuhkan motivasi intrinsik yang dilakukan guru adalah mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, dan sikap mandiri anak didik. Sedangkan bentuk motivasi ekstrinsik adalah dengan memberikan rangsangan berupa pemberian nilai tinggi atau hadiah bagi siswa berprestasi dan sebaliknya.

  • Mengajak anak didik beraktivitas

Adalah proses interaksi edukaktif melibatkan intelek-emosional anak didik untuk meningkatkan aktivitas sehingga motivasi akan meningkat. Bentuk pelaksanaanya adalah mengajak anak didik melakukan aktivitas atau bekerja di laboratorium, di kebun/lapangan sebagai bagian dari eksplorasi pengalaman, atau mengalami pengalaman yang sam sekali baru.

  • Mengajar dengan memperhatikan perbedaan individual

Proses kegiatan belajar mengajar dilakukan dengan memahami kondisi masing-masing anak didik. Tidak tepat jika guru menyamakan semua anak didik karena setiap anak didik mempunyai bakat berlainan dan mempunyai kecepatan belajar yang bervariasi. Seorang anak didik yang hasil belajarnya jelek dikatakan bodoh. 

Kemudian menyimpulkan semua anak didik yang hasil belajarnya jelek dikatakan bodoh. Kondisi demikian tidak dapat dijadikan ukuran, karena terdapat beberapa faktor penyebab anak memiliki hasil belajar buruk, antara lain; faktor kesehatan, kesempatan belajar dirumah tidak ada, sarana belajar kurang, dan sebagainya. 

  • Mengajar dengan umpan balik

Bentuknya antara lain; umpan balik kemampuan prilaku anak didik (perubahan tigkah laku yang dapat dilihat anak didik lainnya, pendidik atau anak didik itu sendiri), umpan balik tentang daya serap sebagai pelajaran untuk diterapkan secara aktif. Pola prilaku yang kuat diperoleh melalui partisipasi dalam memainkan peran (role play).

  • Mengajar dengan pengalihan

Pengajaran yang mengalihkan (transfer) hasil belajar kedalam situasi-situasi nyata. Guru memilih metode simulasi (mengajak anak didik untuk melihat proses kegiatan seperti cara berwudlu dan sholat) dan metode proyek (memberikan kesempatan anak untuk menggunakan alam sekitar dan atau kegiatan sehari-hari untuk bertukar pikiran baik sesama kawan maupun guru)  untuk pengalihan pengajaran yang bukan hanya bersifat ceramah atau diskusi, tetapi mengedepankan situasi nyata.

  • Penyusunan pemahaman yang logis dan psikologis

Pengajaran dilakukan dengan memilih metode yang proporsional. Dalam kondisi tertentu guru tidak dapat meninggalkan metode ceramah maupun metode pemberian tugas kepada anak didik. Hal ini dilakukan sesuai dengan kondisi materi pelajaran

6. Pengembangan E-Learning

Pengembangan e-learning ini juga memang menjadi kecenderugan dan pilihan karena adanya perubahan dalam kehidupan. Pada era globalisasi saat ini terjadi perubahan paradigma dalam dunia pendidikan. Pendidikan yang berlangsung sekarang setidaknya menghadapi dua tantangan. Tantangan pertama berasal dari adanya perubahan pandangan terhadap belajar itu sendiri. Pandangan behaviorisme yang mengutamakan stimulus dan respons tidak cukup  untuk dapat memberikan hasil optimal. Pembaharuan paradigma belajar melalui pandangan konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komuniksi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Adapun prosedur pengembangan e-Learning secara sederhana dapat dilakukan sebagai berikut :

  • Menyiapkan Konten Pembelajaran

Sebagai seorang instruktur, langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengembangankan e-Learning adalah menyiapkan konten pembelajaran yang dari segi pendidik disebut perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membuat gambaran yang memudahkan proses pengembangan e-Learning. Gambaran ini akan memdauhkan pengembang untuk membuat storyboard dari e-Learning baik dari sisi instruktur maupun peserta didik.

  • Menyiapkan Learning Management Sistem

Langkah selanjtunya adalah memilih Learning Management System (LMS) yang akan digunakan. LMS ini menentukan aspek seperti framework dan UI baik dari sisi instruktur maupun peserta didik, namun pertimbangan utama adalah memberikan pengalaman belajar yang baik dari sisi peserta didik lebih diutamakan.

  • Membuat StoryBoard

Storyboard pada pengembangan e-Learning adalah racangan detail tentang seluruh aktifitas yang akan dilakukan oleh peserta didik selama berada di dalam LMS. Storyboard ini berisi informasi detail mengenai konten yang diakses peserta didik, aktifitas yang dilakukan, durasi waktu dilakukan setiap aktifitas, perpindahan antar konten atau aktifitas, sampai proses pembelajaran selesai.

Storyboard dibuat untuk memudahkan instruktur memperbaiki dan melengkapi isi konten (materi, slide, video, test, asesmen dan Evaluasi) sebelum kelas berjalan. Selain itu Storyboard membantu instruktur (guru) untuk menghitung estimasi waktu yang digunakan peserta didik selama berada dalam LMS.

  • Menjalankan Kelas

Setelah itu rencanan yang disusun dalam Story board kemudian disesuaikan dengan fasilitas yang ada pada LMS dan materi yang diajarkan. Konten-konten selanjutnya diunggah dan Instruktur membuat kelas dalam LMS.

Setelah kelas terbentuk, Instruktur membuat daftar peserta sesuai dengan fasilitas dan metode dari LMS yang digunakan. Pada umumnya ada dua jenis yang pembuatan akun baru atau diundang mengunnakan otorisasi email.

7. E-Learning Dalam Bidang Pendidikan

Teknologi komputer di masa kini memang sudah begitu maju. Komputer sering dimanfaatkan untuk mempermudah pekerjaan manusia agar cepat selesai. Tidak dapat diragukan lagi, bahwa komputer sudah menjadi hal yang penting bagi masyarakat di bumi ini, khususnya dalam bidang pendidikan. Peranan komputer di dunia tentulah memiliki kedudukan yang sangat penting.

Dengan adanya komputer sebagai alat pembelajaran, ada juga Internet sebagai media pembelajaran. Internet yang sekarang sudah marak digunakan oleh berbagai kalangan, dari muda hingga tua, Internet menjadi sesuatu yang tidak asing lagi. Dengan Internet para peserta didik dapat berhubungan dengan teman-temannya untuk mengerjakan tugas-tugas yang diberi oleh guru. Internet sebetulnya memiliki potensi yang lebih besar daripada itu.

Pendidikan di zaman sekarang masih juga berjalan seperti biasa, dimana ada seorang guru dan murid-murid yang hanya mengajar dan mempelajari dalam ruangan kelas yang dibalut dengan suasana jenuh yang tidak ada hentinya, saya pun juga merasakan hal tersebut. Apalagi dengan hilangnya pelajaran TIK sebagai mata pelajaran di dalam kurikulum yang terbaru ini. Hal ini membuat para siswa menjadi kurang termotivasi untuk mempelajari sebuah teknologi yang sering digunkaan kelak di masa yang akan datang oleh para siswa tersebut.

Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan para siswa, sekarang telah ada media pembelajaran di internet yang biasa disebut "E-Learning". Dengan tujuan pengembangan pendidikan di masa kini, agar tidak menimbulkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar, E-Learning adalah solusinya. E-Learning adalah suatu sistem pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer dan tentunya internet sebagai sarana pembelajaran. E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, cara ini menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem inti dalam kegiatan pembelajaran.

Dengan adanya E-Learning, siswa dapat mengakses berbagai pelajaran yang diajarkan oleh guru, dengan suasana yang lebih nyaman. Hal ini mempercepat siswa untuk menangkap mata pelajaran yang sedang mereka pelajari di Internet dengan E-Learning tersebut. Media ini pada akhirnya juga sebagai media pembantu pembelajaran. Tetapi bagaimana jika E-Learning dijadikan suatu metode pembelajaran yang sah. Para siswa tidak lagi merasakan jenuhnya ruangan kelas. Menurut saya, sebaiknya program E-Learning ini harus dikembangkan oleh siapapun yang bertanggung jawab atas pendidikan  masa kini di Indonesia agar para siswa dapat mengambil manfaat penuh sebagaimana tujuan E-Learning dibuat. 

Contoh aplikasi e-learning :

- RuangGuru

- Quipper

- Zenius

- Brainly

8. Penyelenggaraan E-Learning Dalam Perguruan Tinggi

Konsep yang terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan. 

E-learning memungkinkan pelajar untuk mengakses informasi yang akurat dan up-to-date tanpa hambatan ruang dan waktu. Kemudahan mengakses E-learning membuat pelajar dapat belajar dari mana saja dan kapan saja asal memiliki koneksi internet yang memadai. Kesimpulannya adalah:(1) Mahasiswa dapat dengan mudah mengambil matakuliah dimanapun tanpa terbatas lagi pada batasan institusi dan negara;(2) Mahasiswa dapat dengan mudah berguru dan berdiskusi dengan para tenaga ahli atau pakar di bidang yang diminatinya;(3) Materi kuliah bahkan dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa tergantung pada perguruan tinggi dimana mahasiswa belajar.

Penerapan E-Learning untuk Meningkatkan Inovasi Creativepreneur Mahasiswa Pendidikan sebagai tempat pembentukan mental peserta didik, didesain agar sejalur atau sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri dan kebutuhan masyarakat saat ini. Globalisasi sebagai era perkembangan teknologi dan informasi membuat perguruan tinggi tidak luput dari keharusan untuk beradaptasi dalam hal pelayanan dan pengajaran terhadap mahasiswa. Dengan dikeluarkannya UU No. 20 tahun 2003 mengenai pembelajaran jarak jauh, perlu digunakannya sistem e-learning. E-learning berbasis creativepreneur bertujuan untuk mengembangkan mutu lulusan perguruan tinggi, dan melengkapi kualifikasi daya saing dan kompetensi, serta inovasi yang dapat digunakan sebagai ketentuan untuk kehidupan sosial melalui entrepreneur.

Adanya e-learning juga mampu meningkatkan efisien serta efektivitas perkuliahan, sehingga lahirnya creativepreneur dalam suatu universitas. Hal ini sebagaimana tertulis dalam Rencana Strategi (Renstra) Pendidikan Nasional, yaitu:

(1) Pemerataan akses pendidikan,

(2) mutu, relevansi dan daya saing lulusan,

(3) tata kelola atau governance, akuntabilitas dan citra publik terhadap pendidikan.

Penelitian ini membahas perlunya e-learning agar mahasiswa tetap bisa menjalankan perkuliahan, terutama menjadi sistem yang efektif untuk menciptakan creativepreneur. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini bersifat studi literatur, dan metode yang digunakan adalah secara deskriptif yaitu mendeskripsikan fenomena yang ada pada lingkungan secara akurat.

9. Pemanfaatan E-Learning Dalam Bidang Pendidikan

Teknologi memiliki efek yang sangat besar pada hampir semua segi kehidupan kita, salah satunya di bidang pendidikan. Selama beberapa tahun terakhir, E-Learning telah berkembang dengan cepat berkat manfaatnya yang luar biasa bagi para siswa dan tenaga pendidik.

E-Learning memberikan siswa akses mudah ke pendidikan di mana pun mereka berada. Selain itu, E-Learning juga menawarkan proses pembelajaran optimal yang  sesuai dengan setiap kebutuhan siswa.

Berikut ini adalah beberapa manfaat lain E-Learning yaitu :

  • Pengalaman Belajar yang Lebih Praktis dan Menyenangkan
  • Pendekatan yang Lebih Personal ke Setiap Siswa
  • Performa Siswa Dapat Dimonitor dengan Lebih Mudah
  • Menghemat Biaya Pembelajaran
  • Database Siswa yang Terpusat

10. Implementasi E-learning Di Era Pandemi Covid-19

Pandemi Covid-19 membawa dampak yang sangat besar diberbagai sektor. Diantaranya adalah sektor pendidikan, dimana guru dan siswa diharuskan untuk belajar secara online dengan menggunakan media pembelajaran. Namun tidak semua sekolah memiliki aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran onlinenya selama masa Pandemi Covid-19 ini. 

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran online pada siswa yang berada di sekolah yang tidak memiliki e-learning. Adapun aplikasi e-learning ini diharapkan berguna untuk suatu sekolah sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran dan tugas secara online kepada siswanya. E-learning bagi siswa sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan mempermudah proses belajar secara individual. 

E-learning bagi guru akan lebih  mudah dalam penyampaikan materi dan tugas siswa sehingga metode pembelajaran akan semakin bervariatif. Metode yang digunakan pada perancangan sistem e-learning ini adalah Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan alat pengembangan sistemnya menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). 

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran yang akan memudahkan proses pembelajaran dan memudahkan penyimpanan data menggunakan database dalam pembuatan laporan nilai yang jelas dan akurat. Dan dengan menggunakan aplikasi Learning Management Sistem (LMS) dimasa pandemic ini dengan sangat baik, membuat guru dan siswa dapat belajar secara jarak jauh (daring) dengan pembelajaran yang lumayan kondusif.


Yang ingin melihat lengkap materinya, tinggal klik UNDUH 

Bisa juga lihat vidionya, tinggal klik link dibawah ini

https://youtu.be/Ex_1sqhWJ68

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama